2015年5月14日 星期四

玩笑開過頭!騙少女與母親重逢 電視台被網友投訴嗆爆

柬埔寨一名美少女歌手日前參加電視台的母親節特別節目,沒想到卻成了惡整對象。節目主持人暗示,特地為她接來多年未見的母親和她團聚,但最後出現在螢幕目前的竟然是一名男扮女裝喜劇演員,引發網友猛烈抨擊,節目根本是在剝削少女對母親的思念。

13歲的艾倫(Autumn Allen)7年前和父親回到柬埔寨定居,她從6歲起就再也沒看過住在美國的母親。艾倫向主持人說:「我媽媽最後一次抱我並親吻我時說,她會永遠愛我。」說到這裡,艾倫忍不住落淚,還說自己最大的夢想就是能和母親團聚。

沒想到就在主持人表示,艾倫母親即將現身時,走出幕後的竟是一名戴著金色假髮、男扮女裝的喜劇演員。感人氣氛頓時成為搞笑現場。但艾倫表現成熟,並未當場發飆。反而是網友為她打抱不平,認為該節目實在太離譜,竟然利用一個小女孩的真實故事。

艾倫事後在臉書上表示,節目單位已經鄭重向她道歉,而她也原諒了製作單位。網友紛紛到她的臉書上按讚,說這個小女生比那些惡整她的大人還成熟。
原文網址:http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20150514/610068/
影片網址:
https://www.youtube.com/watch?v=0vyJxSjETnc
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心得:
現在的電視節目,為了迎合觀眾的口味出盡奇招,我就曾經在網路上看過一個日本的整人節目,他們每隔一段時間就會安排同兩個搞笑藝人(一男一女)被整,整人的戲碼大概就是讓他們坐在裝有滾燙熱水的“假椅子”中、按摩時床突然開時快速地轉動或是拿沖天炮,朝他們身上發射之類的。

而在台灣的綜藝節目也老早就跟進了這些“新招”,像是在節目上拿軟質棍棒打來賓、摸恐怖箱等等。

或許有些人會覺得說,為什麼要把事情看得這麼嚴肅,這些藝人很多是甘願被整的啊,而且電視上也都會上“純屬遊戲,請勿模仿”的字幕,這些都只是窮擔心而已。

但我要說的是,現在在家看電視的,不會都只有大人,很多的小孩子也會跟著爸爸媽媽一起看,尤其學齡期的孩子根本連字都看不懂,看到節目上打打鬧鬧的畫面,他就只會覺得這樣子很好玩、很好笑,而如果每個爸爸媽媽都跟大家想的一樣覺得這沒什麼,自然也就不會跟孩子解釋這一切都只是電視上做的效果不能學。


所以當我們在看這些影片時,我們除了覺得好笑之外,也應該要想想節目這樣的呈現結果會不會對我們產生一些不好的影響,畢竟電視作為我們認識世界很重要的工具,他的每一個鏡頭或劇情都有可能改變我們的想法和認知。

日本整人節目:

http://www.dailymotion.com/video/x1ey462_1-瀛寰搜奇-整人大賞-2013年鈴木奈奈和中岡創一_fun

2015年5月12日 星期二

Facebook 説“意識囚禁” 錯在用户文字


互聯網的發展信息的爆發,會不會加速“迴音室”(echo chamber)效應?在這個時代,我們每天都會獲得很多信息,而信息過濾機制,具體地説是那些看不見的算法,讓我們只跟政見相同的人交朋友,只看到我們想看到的東西,只聽到自己認同的觀點,似乎這個世界就是我們想得那樣,不斷重複之後,那些觀點不斷加深,最終變成一個只能聽到自己聲音的“密室”。這就是迴音室效應(echo chamber effect)。可怕的是,像FacebookGoogle這樣的巨頭,它們一直在努力改進算法,讓我們深陷其中。

而今天發表在《科學》雜誌上一篇名為《Exposure to ideologically diverse news and opinion on Facebook(Facebook的消息和觀點呈現意識形態多樣化)》的論文則得出了不同的觀點。在這篇論文中,Facebook數據科學家們首次嘗試量化社交網絡的信息流(News Feed)羣分用户的程度。根據該論文的研究結果,迴音室效應的直接原因並非Facebook的算法,而是用户本身。

在過去6個月的時間裏,Facebook的研究人員回顧了1010萬個美國的匿名賬户,收集這些用户的網友信息和反應意識形態偏好的狀態。結果發現,這些人不會總是處於觀點相同的環境中,而是大部分時間出現在觀點不同的地方。研究人員表示,Facebook的算法讓自由派有8%的時間存在於單一的觀點中,而保守派則是5%的時間。這説明在大部分時間裏,Facebook沒有讓用户侷限接受同類的信息,而是多元化的信息。

Facebook的算法會通過用户的個人喜好決定News Feed信息流的鏈接,而該研究發現,信息的接受不完全決定於算法,還有很大一部分原因是用户本身是否點擊。這個的意思是,算法只是決定信息的呈現,是否接受,還是由用户自身決定。

以上研究的結果,換句話來説就是,Facebook的算法阻礙用户接受多元化的觀點的程度遠遠比不上用户本身。就是説,用户應該為只有單一意識形態而且“活在自己的世界”負責。

對此,有批評人士指出,這份研究論文有嚴重的邏輯缺陷。首先是Facebook的算法已經過濾了一些消息,用户看到的是Facebook自以為用户喜歡的,而後的不斷重複操作更是加深了這種“自以為是”和“單一觀點”。而且還有一些訂閲功能,這兩方因素不斷加強“錯誤”。在這樣的輪迴中,被算法過濾的信息、用户不去點擊某個鏈接查看某些消息,並不等於用户不接受,不認同。

需要提出的是,在Facebook的這次研究中,用户的樣本選擇有偏差,侷限於把定義自己為自由派或者保守派的用户。而且研究樣本量僅佔14億用户一小部分。

事實上,這不是Facebook第一次進行用户研究了。早前,該公司還進行了一項關於用户情緒與Facebook信息的關係,因為有觀點認為Facebook在操縱用户的情緒。如果這一次Facebook的研究數據是正確的,那麼,形成迴音室的真正原因是我們本身。

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心得:
個人信息較弱時,人們往往較仰賴社會信息。當交流互動高度集中在群體內部,而且十分熱烈時,你會一再接觸到同樣的想法。但因為構想在人之間流傳時,往往會略為改變,你可能不會意識到,它們不過是相同構想不斷重復而已。你可能會以為,大家都是經過獨立思考,而得出相似的交易戰略,因此會過度相信這些資訊,這就是「回音室效應」。

這篇文章就是在探討,在資訊爆炸的時代,我們每天都要解觸到,許多來自四面八方的資訊,但是如果臉書又自動幫我們過濾,甚至是只讓我們知道部分的資訊,這樣是否會影響我們吸收不同的資料來源或是價值判斷,有時候我們不會點擊相關資訊,並不代表我們往後不會想了解。

而文章中所提到的研究,則認為訊息上的接收,最主要的因素還是使用者自身的選擇,臉書只是基於基本上的過濾,所以如果研究上所說的屬實,我覺得在電腦自動的篩選及使用者的接受權益上要取得平衡!

廖芸婕:《遙遠人聲》──安靜大地的細節

作者: 廖芸婕




時光吞噬一切後,雲霧般吐還給留下的人們。災變後數十年,一切以一種仔細平衡的秩序,規律進行;在一切苦痛之上,溢散為難以承受的生命之輕。像緩緩帶走逝者的放射線,無聲無形地滲入土壤,等待下個漫長的半衰期。──《遙遠人聲》影像負責人林龍吟

29年後的車諾比核災區,沒有1986年春季事故後,蘇聯軍人、消防隊員、清理人紛沓奔走的腳步聲,沒有撲殺動物的槍聲,也無強制遷村的呼喝聲。
除了烏克蘭普里匹特(Pripyat)鎮因發展出「災區觀光」而顯得人聲鼎沸外,昔日災區大多已是一片死寂,遍布著遭水泥覆蓋的建築地基,或荒煙漫草的廢墟。但是,若仔細走訪,會發現仍有些居民安靜地住在這裡。
尤其是承受車諾比70%輻射塵、全國22%土地受汙染的白俄羅斯。相較於烏克蘭災區的易親近性,白俄官方災區終年封閉、每年只開放2天。
近十年,盧卡申科(Alexander Lukashenko)獨裁政府取消醫療補貼、復元假期等社會福利,否認核災與諸多疾患的關聯性。2007年宣布興建國內第一座核電廠,雖有政經、國防考量,卻亦使許多車諾比倖存者寒心酸鼻。當刻,許多目睹親人過世的倖存者,竟決意重返荒涼的災區,在老房子裡度過餘年、與輻射共存亡。
便是這般矛盾、掙扎、無可選擇,卻終究對家園懷抱最後一絲信念的故事,撼動我和林龍吟。可惜,由於白俄言論自由在全球敬陪末座,國際報導始終寥寥無幾,跨國車諾比相關組織也有苦難言,我們始終難以獲得完整資訊。
兩人決定在2014年夏、冬二度走訪白俄,蒐集《遙遠人聲》所需報導素材。
在這群人即將凋零前,其返鄉、耕作、歌唱、烹飪、養育雞鴨貓狗、整理被褥等日常生活抑或是生命意念能代表的意義,絕不僅僅與核輻射相關,也涵蓋社會經歷的諸多面向。
攝影/林龍吟

我們不欲恣意消費他們的淚水,也不欲回到許多以悲情、煽情方式講述車諾比歷史的輪迴。相反地,若能忠實地記錄這一塊安靜大地中,許多微小卻無時無刻令人警醒的細節,或許,才能把歷史和當下的意義串接起來。正如林龍吟所述:
它不會有猙獰的五官、變色的大地、殘肢與遺骸。相對地,我們希望呈現那些短暫新聞畫面耗盡後,無人知曉的漫長平靜。那是超越你我任何生命尺度的漫長,沈澱在恬淡中,點點消磨著。
然而,進行一趟難得挖掘深入的採訪過程、經營一份兩人深知易遭名列白俄黑名單的專題報導,我們更加想問:如何不白白浪費了採訪?如何讓讀者也能隨著我們的身體進入現場,有機會感受那些我們親身感受過的刻骨銘心?
報導能不能實境化、互動化
有些讀者認為《遙遠人聲》是紀實報導,有些讀者認為是調查報導。平心而論,現版本可能離真正優秀的兩類型還望塵莫及,但有件事總值得自我警惕:兩類型的報導目標,都不只傳遞資訊,而著重於傳遞可經時間淬鍊的「意義」。
也因如此,長篇幅內容能不能通過資訊爆炸、輕薄短小易吸引眼球的網路時代考驗,從眾多資訊中被淘選出、成功傳遞意義,就變得異常重要。
近年我們讀了幾個報導網頁,發覺實境感、甚至互動感的呈現,是國際上「說故事」的新趨勢。若用於紀實報導,可使讀者身歷其境;若用於調查報導,更給予讀者難得機會,感受珍貴的第一現場
這些網頁如馬格蘭《我們住哪》,紐約時報《雪崩》、《鯊魚和小魚》,國家地理雜誌《殺害甘迺迪》,BBC《敘利亞之旅》;以及非報導性質的《消失遊戲》、《哈洛小鎮》、《最後一次打獵》等。看似遙遠或久遠的故事,透過實境式的敘事,被網路栩栩如生地帶到眼前,頓時充滿力量。
我們想像:車諾比30年的白俄羅斯紀實報導,能否也嘗試以實境化敘事經營?
攝影/林龍吟
既然,貫穿報導主線的核輻射、家園、歷史等概念,恰恰摸不到、看不見、聽不著、卻實質上無處不在,許多真相在白俄也具有遭隱蔽、掩蓋的特質,這些不易具體化的元素,若能透過實境化的敘事呈現──譬如靜謐的風吹草動中,不時顯現細節──就能讓讀者在吸收資訊時,有更強烈的投射與想像。
另一方面,實境化的敘事也讓《遙遠人聲》得以兼顧報導的忠實性吸引力。縱使捨棄煽情手法、紀實還原白俄人的尊嚴及尋常姿態,報導仍因臨場感而有機會吸引讀者目光、對相關議題產生影響。
兩人遂動手寫「腳本」,整合文字、影片、聲音、360度環景,完成一份多媒體網頁設計概念,盼帶給讀者耳目一新、印象深刻、烙入腦海的閱讀體驗。

攝影/林龍吟
經歷一年籌備與許多人的幫忙,《遙遠人聲》報導初版終於曝光。縱使當前內容尚未成熟、產製過程也波折不斷,我們選擇在車諾比29周年,先展開與讀者的互動。很期待聽聽看,報導的這一種新型態,能否在台灣獲得迴響。
在車諾比30周年來臨前,我們還需要繼續努力,使《遙遠人聲》的內容更加完善。也歡迎更多的意見、批評、指教。若一切順利,我們將會在來年持續更新內容,希望使白俄這塊安靜大地的細節,從30年的歷史中活過來,與台灣激盪出超越時空的意義。
遙遠人聲》報導完整內容,請見:distant-echoes.com
(提示一:請開喇叭。)
(提示二:網頁不支援行動裝置,只支援電腦瀏覽,以確保完整閱讀體驗。)


心得:

這大概是近日我看過最棒的報導,目前這種互動實境式的報導是國際平面媒體「說故事」的新趨勢,但在國內我們仍少見這種將報導結合文字、影像、聽覺等元素製作成的多媒體網頁,或許是因為製作網站需要一筆不小的經費,更何況是只針對一個議題而去製作網站,對於大部分的資方而言這恐怕不符經濟效益,但作為一個新聞媒體人,對自己關心的議題付諸行動走訪調查,忠實呈現報導的堅持是值得效仿學習的。

廖芸婕和林龍吟在網站前製期在「weReport 調查報導公眾委製平台」提出募款企劃案,藉由眾酬的力量才能將理想與抱負付諸實踐,雖然離預期募款金額15萬不足50%,但他們仍然完成了網站雛形,這個網頁最終將設計為中英雙版本,預計租賃主機至少三年,正好是車諾比國內興建第一座核電廠的期間,這三年間廖芸婕與林龍吟將會持續更新網頁,也期待這樣新型態的報導能夠漸漸嶄露頭角,讓這什麼都要快、要夠嗜血的網路世代一個反思的機會,
廖芸婕的文字富含詩意,卻又不減衝撞的力道,搭配林龍吟的影像,最終結合感官刺激,不論你是擁核抑或反核,都值得讓我們仔細一讀,再一起想一想。









2015年5月11日 星期一

實體通路進入電子商務 需要找到好教練

* 台灣每個月已經有960萬人上網購物
* 行動電子商務比重越來越高
* 電子商務的三大關鍵是商品力、品牌與價格

台灣每個月已經有960萬人上網購物,電子商務已成為台灣人最主要的購物方式之一,但過去大多是網路原生店家經營電子商務,許多實體店面或商品生產者不知道如何上網銷售。鄒開蓮建議,實體通路與商品生產者上網銷售時要特別關注商品力、品牌,並且找到好的教練,才可能成功。

雅虎亞太區董事總經理鄒開蓮今日上午在雅虎電商跨界論壇指出,現在消費者的習慣已經全面轉移,電子商務已經變成零售業的最大通路。上週她去韓國首爾東大門逛街,問了當地的朋友東大門哪間店最好,但當地的朋友卻回答「I only buy online」(我只上網買東西),而這樣的浪潮不只在韓國發生,而是正在席捲全世界,包含台灣。
鄒開蓮表示,台灣電子商務現在每年成長率高達12%,但實體零售卻不容易成長,現在電子商務已經是零售最大通路,台灣現在每個月有960萬人上網購物。但過去在電子商務上成功的大多是網路原生店家,許多實體店家因為缺乏好的教練或者因為不了解電子商務,所以錯失了電子商務商機。

在最近幾年,由於智慧型手機的普及,又大幅促進了電子商務發展。鄒開蓮說,現在許多人雖然去逛實體店面的同時,都還是會上網查詢價格,最後可能是在網路上販賣相同商品的人,賺到了在實體店面逛街消費者的錢,而且根據雅虎內部的數據來看,週末用手機購物的人,反而比上班日更多。

以前的電子商務可能只是販賣實體商品,現在我們生活周遭的食衣住行都已經全面電子商務化,消費者在網路消費的門檻已經消失,價格甚至也不是電子商務的關鍵。許多實體通路業者以為網路消費者只找便宜貨,但鄒開蓮提醒,現在電子商務真正的關鍵是品牌與商品力,只要商品與服務具有好的品牌與商品力,消費者已經不再以價格為唯一考量,什麼價位的東西都賣得動。

鄒開蓮說,過去電子商務網站只能根據消費者的年齡、性別來預測消費者行為,但不夠精準,現在網站可以收集更多消費者的「數位軌跡」,並透過數位軌跡預知消費者的購物喜好,例如在網路上查詢過食譜的消費者,就可能上網購買食材,透過分析使用者的數位軌跡,可以提供更個人化的商品推薦與使用者經驗。此外商品在網路上也需要用更適合網路的方法說故事,才能造成熱潮。

心得:人們的購買習慣近年來也隨著網路科技的普及和進步有了相當大的改變,以前的電子商務可能只是販賣實體商品,現在我們生活周遭的食衣住行都已經全面電子商務化,像是餐廳餐券或是飯店住宿等等都已成為網路購物的品項之一。但實體通路需要一個好的教練,才有機會在電子商務中乘風破浪。除了店家本身的商品力與品牌外,進入電子商務的生態圈還要考慮三個重點,包含電子商務平台的功能是否完整全面、如何透過消費者洞察與數據了解使用者,以及用故事來宣傳品牌。

行動不便者可分身 遠端參觀展館

行動不便者可分身 遠端參觀展館


【台灣醒報記者張振鴻綜合報導】行動不便者透過實體「行動分身」,可與遠端視訊連線,輕鬆逛遍各大美術館與博物館。美國新創事業開發了1款名為「Beam」的遠端虛擬實境技術,已和底特律藝術博物館、聖地牙哥航太博物館與舊金山笛洋美術館等合作,提供行動不便者或家境清貧者,在家進行遠端參觀行程。

雖然各大博物館都設有無障礙設施,讓行動不便者能進行觀覽,但對於患有肌肉萎縮症或各種需要長期住院的疾病患者來說,參觀博物館成為遙不可及的夢想。科技新聞網站《Forbes》報導,名為Suitable的科技公司開發的Beam技術,不僅可以讓行動不便者在家就可看到各大博物館的館藏,甚至可以透過行動分身跟隨在場的館方導覽或朋友們,一起在各大藝文空間中學習。
【行動分身自由參觀】 Beam是1個以「行動分身」為主體的技術,分身上配備有視訊用的螢幕,以及可受控制移動的四輪底座。行動不便者只要在電腦前操作滑鼠,Beam分身便能代替他們在各大博物館內自由移動,現場遠端連線觀覽各種收藏。Suitable公司表示,Beam原本是設計用來進行遠端會議的技術,但他們發覺Beam可以有更多功能的延伸,於是利用行動分身的概念來提供各種學習的可能。
「我的行動被限制住,並且因為身體虛弱,旅行是很難達成的願望。」患有「脊髓性肌肉萎縮症的瓦米表示,他仍有工作、社交的想法,甚至是到各大美術館參觀學習的欲望,而Beam可完全協助他實現希望,能在不長途移動的狀況下,輕鬆地在電腦前就以仿虛擬實境的方式,在博物館內自由地四處閒晃,還可以跟其他遊客或館方人員互動。
【Beam可遠距教學】 Suitable公司說,Beam不只針對行動不便者,也可以擴大到一般人,特別是那些清貧家境,或經濟資源仍不充裕的年輕人,不用花大筆錢買機票、付旅費到當地博物館參訪,直接藉由Beam就可以「朝聖」並進行學習。
Beam目前已和包括聖地牙哥航太博物館、聖地牙哥人類博物館、聖地牙哥美術館、加州山景市計算機歷史博物館、舊金山笛洋美術館、西雅圖藝術博物館、底特律藝術博物館,以及南達科達大學的國家歷史博物館在內的8家博物館合作,提供行動不便者與偏鄉學校免費的遠距參訪。

心得:我認為這項科技對於想深入瞭解藝術和知識的行動不便人士是一個相當貼心且實用的功能,雖目前已在努力推行無障礙設施,但一旦要跨越國與國之間,對他們的不方便性依然還是存在。
  與一般現有的線上導覽不同,Beam這個VR技術是
以「行動分身」為主體的技術,分身上配備有視訊用的螢幕,以及可受控制移動的四輪底座。行動不便者只要在電腦前操作滑鼠,Beam分身便能代替他們在各大博物館內自由移動,現場遠端連線觀覽各種收藏。
  雖然目前僅有八家博物館在合作範圍內,不過我認為繼續發展下去有很大的成長空間,除了上述提到的行動不便的族群以外,對於家境沒那麼優渥的年輕族群也是一個很好的學習管道,可以省去購買機票和旅費的支出也能一樣有親臨現場的體驗。

科幻電影即將成真?自己的3D顯示器自己組 - L3D Cube

為什麼一間橫跨美國與香港兩邊的公司,會選擇讓重點產品落腳台灣?
為什麼精熟於太陽能、風力發電等能源技術的發明家,會跳來出來做螢幕?

以下讓我們跟著發明家Shawn,來一趟實踐夢想的小旅行吧!
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有人說:「科幻電影是人類科技發展的藍圖。」而近年科技發展的速度,更讓人們能夠在有生之年看到電影一步步成真。

例如「第五元素」裡的飛天車,已經有公司喊出2017年要量產;「機械公敵」裡面的智能機器人雖然還沒出現,但能聽懂人類說話的Siri已經內建在大家手機裡面;三十年前的「星際大戰」系列中能夠用大腦控制的義肢也已經不是夢想…

如果還沒有辦法體會科技進展的速度,那麼就低頭看看你的口袋裡的智慧型手機吧,八年前iPhone初次亮相,還沒有人知道「智慧型」手機有多智慧?八年後的今天,就算沒有網路傳言所說:「今日的智慧手機效能,媲美過去NASA用來發射火箭的超級電腦。」這麼厲害,卻也的確能輕鬆打趴十年前的桌上型電腦規格。

仔細環顧你的身邊,有沒有哪部分的日常用品已經很久沒有「進化」了呢?

等不及嗎?先來看看產品吧!《L3D Cube募資專案



對於這個問題,Shawn的答案是:「電視。」

「我從小的夢想,就是把星際大戰中的全息投影(Holograms)帶到真實世界中。」來自美國的Shawn Frayne一談到全息投影眼睛就閃閃發亮,「你看過大英雄天團嗎?裡面主角幫杯麵製作裝甲的機器,或是鋼鐵人中主角在空中比來比去的電腦螢幕,那就是我認為人類下一個主流的溝通方式。」




畢業於麻省理工(MIT)物理系的Shawn,心中卻一直抱著發明家的夢,於是九年前在舊金山與朋友創辦了Haddock Invention Lab,主要研發潔淨能源產品如風力或太陽能發電技術,「這段期間,我們研發了數十種產品,例如可重複使用的氣泡包裝袋,或是風力發電的Windbelt,有些賣給大公司,有些放上群眾募資平台來集資量產,進而販售。」

「就在一年半後的某天,我們正在執行一個太陽能專案,透過特殊技巧在鏡面中加工,好讓更多光線能通過,增加集光效率。這時候我們發現到,這個技術不僅能用在太陽能上,更有潛力應用在立體雕刻(Volumetric Printing)上面。雖然有些抽象,但這又喚醒我兒時的夢想-把科幻電影的全息投影實現。」這時他從背包中拿出幾個透明的方塊,「這就是我接近夢想的第一步。」



人類的傳訊方式有兩次革命,第一次是從廣播到電視,下一次將會是電視到實體3D顯示

「這是一個靜態的模型,透過我剛才提到的技術印出來,例如右下角那個女生是我妹妹在餐桌被我用3D掃瞄機拍下來的樣子,你可以想像這個方塊就是一個顯示器,而裡面的圖樣就是正在演出的內容。」一開始,Shawn隨身帶著這幾個方塊,無論是在Pub或其他地方,逢人就拿出來介紹一下。

「最讓我驚訝的是,有四分之一的人完全不需要我介紹,(就算他們已經喝醉了)他們會直接說:『嘿!這很酷,但如果裡面的東西會動就太完美了!』我很驚訝,但這時我更加確定了自己要做的事情是有意義的,」



「真正立體的影像才是人類追求的溝通模式,而不是2D的電視或現在很紅,運用視差達成的虛擬3D電視。
雖然確定了目標,但實際上要怎麼做仍是未知數,正巧某天Shawn在逛Instructable這個專門介紹如何DIY東西的網站時,發現了科技分類上一個熱門計畫:LED CUBE。「這個LED Cube的組裝說明長達90頁,實際組裝起來要花一百個小時以上,實際功能也很有限,只有藍色以及很陽春的互動。但卻有三、四百萬人下載計畫書嘗試!」

「這真的太瘋狂了!但這也再次給了我們信心,有這麼多人在追求真正的3D顯示,我們也以這個LED Cube為出發點,花了四個月的時間,結合我們的技術來改良他,成為你們現在看到,組裝用不到半小時,彩色顯示,並且可以結合各種方式互動的《L3DCube》。」






L3D Cube是人類跨入實體3D顯示一個很重要的里程碑。

「第一階段的方塊是高解析度,但靜態的影像。現在的L3D Cube是低解析度,但可隨心所欲顯示與互動的階段。我們要承認,這只是通往真正3D顯示的其中一個里程碑,但我們也很能很驕傲的說,」

「這是目前全世界完成度最高的3D顯示器。」

「很多人覺得L3D Cube是很Geek(科技)的東西,但我們認為它應該是每個人都可以簡單入手玩的產品,因此我們開發了L3D Tube。」L3D Tube是一個橫跨電腦跟手機的平台,簡單來說就像是App Store一樣,擁有L3D Cube的人可以用手機到那邊一鍵下載許多模式、應用、甚至是遊戲到L3D Cube上。

我們的目標,就是連五歲的小朋友都可以很快知道怎麼玩。

「而對於想要進階的玩家,L3D Tube也提供簡單的教學讓你自製APP,因為我們希望透過L3D Cube,能夠讓更多人敢於想像未來、動手操作、進而塑造未來世界。」



「L3D Cube在Kickstarter募資順利結束,而這次在在台灣募資的目的,一方面是要把CubeTube開發完,一方面是我們團隊對台灣有很多期待。

這幾年我們團隊除了香港、美國兩邊跑外,最常來的就是台灣。因為相較於其他地方,台灣的Maker(自造者)風氣越來越興盛,而我也在這邊認識了很多很棒的人,一方面幫忙我們研發產品,一方面我也很希望能把Maker的風氣拓展開來。」

「演講時有人問過我,覺不覺得台灣的教育方式讓台灣人比較沒創意,沒衝勁去發明東西?我覺得台灣人其實很有創意阿!技術也很棒,認真來說,我覺得台灣缺乏的只是一個Maker的場域,就像是美國的車庫文化一樣,一群人聚在一起發明東西,互相交流。我相信只要有Maker發明了很棒的東西而成功,這個標竿故事一定會吸引更多人來成為Maker。就像是以前大家都想成為商人,律師一樣,或許哪天會有小朋友跟爸媽說:『我想要成為一個Maker!』。」

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目前L3D Cube正在群眾募資網站-嘖嘖進行募資,想要入手L3D Cube,或贊助這個站在時代分界點上的產品,請到這邊支持他們

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心得:現在虛擬實境盛行,許多業者商家甚至廣告都結合虛擬實境來增添商品或品牌可看性,而這裡提到的技術是更上一層樓的-全息影像投射。
裏頭提到的技術,雖只是邁向全息影像的階段性初步發明,但也顯示出最終目的是有實現的可能性。在手機與電腦快速進步汰換的科技進程中,電視的腳步的確較為緩慢,除了全面數位化、隨選雙向互動,3D最大的進步就是和電影一樣的透過3D眼鏡和顯示器來呈現立體影像,但360度的3D投影呈現至今還未有人實踐,所以文中的Shawn才往此方向,發明了可隨意互動的L3D Cube。他還可以結合APP來進行遊戲、應用程式的互動等等,我發現現在很多東西都結合APP來增加普及性和使用率,因為手機人手一支隨時在左右,所以渲染性很強。
文中還提到一個很重要的觀點就是他認為台灣其實是很有開發科技潛能、人才濟濟的地方,這一代的確思想和創意源源不絕,大家幾乎都有新點子以及創業的野心,但缺乏的是行動力以及一個大環境的場域,希望能透過許多眼尖的外國菁英來台灣拓展風氣,帶起一股文化結合科技的旋風。
若此技術能夠漸進式邁向最終目的,那地球村的距離可能就更加縮小,甚至零距離,開會、直播等等說不定都不需要電視就可栩栩如生的在你眼前上演,甚至也不是重現,因為無任何剪輯與第三方的介入,更加貼近真實。

要多慢有多慢,每秒萬億幀的高速攝影文字


你可能知道電影是什麼時候誕生的,但未必知道它們是如何在你眼裏成為連貫的影片的——原因就在於電影在攝影和放映時,都會將幀率調整為24幅/s,這個參數與人眼的時間分辨能力是一致的,因此雖然電影是不連續放映的,但在人眼看來卻形成了連貫的影像。


也正因為人眼有這麼一個侷限,使得一些更高速的運動,人眼就無法完全捕捉了,這時候我們就需要藉助外力,讓動作變慢,以確保可以完整觀看到——高速攝影技術,就是為此應運而生的產物。


















高速相機的原理

想要進行高速攝影,就需要依靠高速相機,後者是工業相機的一種,具有高圖像穩定性、高傳輸能力和高抗干擾能力的優勢。不過在成像原理上,工業相機與民用相機是沒有區別的,都是依靠把光學圖像信號轉變為電信號,以實現存儲和傳輸的目的。而目前使用的最廣泛的就是CCD或CMOS芯片。在這裏我們簡單描述一下二者的不同之處。

CCD即電荷耦合器,是一種特殊的半導體材料,由大量獨立的光敏元件按矩陣排列而成,通常以百萬像素為單位,而像素多少也就意味着CCD上有多少感光組件。在進行拍攝時,景物反射的光線通過相機的鏡頭透射到CCD上,被轉換成電荷(每個元件上的電荷量取決於它所受到的光照強度),再由控制芯片利用感光元件中的控制信號線路對光電二極管產生的電流進行控制,將一次成像產生的電信號收集起來,統一輸出到放大器,經過放大和濾波後的電信號被送到A/D(模/數轉換器),經其處理後變成數字信號,最終壓縮後存入緩存內,形成最終的照片。

而CMOS和CCD一樣都是可用來感受光線變化的半導體,但它屬於互補性金屬氧化物半導體,可細分為被動式與主動式兩種。CMOS本身是計算機上採用的一種主要芯片,1999年首次被XirLink公司做成影像傳感器推向市場,其核心結構上的每個像素點由一個感光電極、一個電信號轉換單元、一個信號傳輸晶體管,以及一個信號放大器所組成,當CMOS感受到光線之後,會經光電轉換後使電極帶上負電和正電,前者的互補效應會產生電信號,再被A/D轉換器上再被處理芯片記錄和解讀成影像數據。

高速攝像技術是重點

然而僅僅是高速相機還不足夠,高速攝影技術也是必不可少的手段。其在信息論中的定義為——對於一個人眼無法跟隨的高速流逝過程,高速攝影提供了一個耦合的時空信息系列,其中空間信息用圖像來表示,時間信息用拍攝頻率來表示。

總的來説,高速攝影是一種拍攝速度很快,曝光時間很短的一種攝影方法,再依靠“快攝慢放”的技術,最終將快速變化的運動過程放慢到人眼的視覺的時間分辨程度,使人能夠得以觀察。而這也就意味着在高速攝影時,其拍攝頻率(幀/秒)必須與物體運動變化的速率達到同步,變化越快的運動會要求越高的拍攝頻率。























值得一提的,閃光在高速攝影中的作用是最重要的,人類歷史上第一次真正意義的高速攝影就是靠速度為1/2000秒的閃光拍攝出了“靜止”的運動畫面,此外,2008年美國人塞勒所拍攝的子彈穿過香菸的照片,雖然其使用的尼康D90相機快門速度最高只有1/4000秒,遠遠跟不上300m/s左右的子彈的速度,但是操作者通過先將快門提前打開一秒,藉由子彈觸發激光束點亮2萬伏微秒級的閃光燈,並在閃光燈閃亮的那一刻完成拍攝,從而完成了對於該照片的捕捉——因為當閃光以微秒計的時候,即便快門時間以秒計,最終保存在傳感器上的仍舊只有閃光下的幾微秒的圖像而已,這就使得高速運動中的物體能夠被清晰的捕捉下來。

高速攝影最新成果——每秒4.4萬億!

最初在相機曝光需要達到數十分鐘的時代,以秒計數就已經可以被稱為是高速攝影,但到了當下,高速攝影起點就定在了數千分之一秒左右,甚至幾億分之一秒甚至幾兆分之一秒的也不罕見了,而據最新的消息顯示,日本有科學家開發出了一種新型的高速相機,其光敏元件幀間隔達每秒4.4萬億幀,足以領先之前的高速相機一千倍之多。而之所以能夠實現這樣的效果,原因在於其使用了一項名為“連續定時全光學映射攝影”的技術,簡單來説其是一個基於運動的飛秒成像攝影術,即而4.4萬億這個數字,是在該成果得到的影片幀率為229fs的基礎上計算得來的,fs是指飛秒,即千萬億分之一秒,而1/229fs則就等於4.36萬億,而事實上,這個數字也只能被計算出來,因為它已經無法被測量了。

高速攝影能上知天文下知地理

高速攝影目前最廣泛的應用,是安裝在流水線上代替人工來進行監測,其通過數字圖像拍攝目標後轉換成圖像信號(採集),再傳送給專用的圖像處理系統(傳輸),然後圖像處理系統再對這些信號進行各種運算來抽取目標特徵(計算),最後依據判別結果控制現場設備(反饋)。

舉個例子,當流水線在灌裝飲料時,速度這項指標非常重要,因為過快會導致瓶身爆裂,過慢就會增加耗時與成本,想要達到最完美的成果,就需要確定最合適的速率,而這就要藉助於高速攝影來實現了。

先對拍攝目標的空間輪廓進行光學映射,再使用脈衝模式相機發出極短的單脈衝串進行圖像採集,因而能夠實現一次成像,而無需像之前一樣反覆測量。

而由於在傳感器面積一定的情況下,視頻的兩大主要參數——幀率與分辨率之間存在一定的制衡,因此當幀率提高,那麼分辨率就會下降,這也是為何這款超高速相機拍攝的照片分辨率只有450×450的緣故。

而4.4萬億這個數字,是在該成果得到的影片幀率為229fs的基礎上計算得來的,fs是指飛秒,即千萬億分之一秒,而1/229fs則就等於4.36萬億,而事實上,這個數字也只能被計算出來,因為它已經無法被測量了。

高速攝影能上知天文下知地理

高速攝影目前最廣泛的應用,是安裝在流水線上代替人工來進行監測,其通過數字圖像拍攝目標後轉換成圖像信號(採集),再傳送給專用的圖像處理系統(傳輸),然後圖像處理系統再對這些信號進行各種運算來抽取目標特徵(計算),最後依據判別結果控制現場設備(反饋)。

舉個例子,當流水線在灌裝飲料時,速度這項指標非常重要,因為過快會導致瓶身爆裂,過慢就會增加耗時與成本,想要達到最完美的成果,就需要確定最合適的速率,而這就要藉助於高速攝影來實現了。

除此之外,高速攝影還廣泛應用於軍事(例如彈道分析)、製藥(細胞運動)、影視(動畫特效)、化工(噴流流體分析)、印刷(檢測高速印刷時可能存在的印刷缺陷)等行業,而在超高速相機的輔助下,還可以實現對化學反應瞬間、等離子體動力學、晶格振動波、熱傳導等現象進行拍攝。例如美國人就以每秒1000億幀的速率拍攝下了光在鏡面上反射的過程(見上圖)。

比起工業用途,民用高速攝影往往更富創造性

由於高速相機屬於工業用相機,因此很多人可能會連帶認為高速攝影不能夠應用於個人和民用市場,但這是錯誤的。比如最受大眾用户歡迎的拍照設備iPhone 6,它就可以720P的分辨率下拍攝240fps的視頻,而定位極限運動愛好者的GoPro也同樣可以實現高速拍攝,雖然它們不如工業用高速相機那麼專業和極致,但已經足夠用户驚歎一聲“Cool”了。

一般來説,常見的高速攝影場景,包括對於運動中的孩子或寵物的動作捕捉,像蕩在鞦韆上的小孩、滑雪場上騰空翻滾的英姿、高速飛行的鳥類等等,之前有人用iPhone 6的高速攝影功能拍攝過一隻剛從水裏出來的狗甩動身體的動作,狗的皮膚就伴隨着身體的動作來回甩動,非常有趣。

或者你也可以自己嘗試拍攝水與火這兩種高速攝影常見的題材,比如往空杯子裏倒水,或者是點燃一個乒乓球——然後你就會發現這些原本轉瞬即逝,甚至你以為無法被看到和記錄的東西,它們不但富有着別樣的精彩,也可以成就你的個性化攝影佳作。

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心得:

高速攝影技術是現在被運用得十分徹底的一項攝影技術,他讓人眼無法清楚看到的動作,一瞬間法發生的事務,清楚的呈現在我們的眼前。而除了高速攝影的器材之外,高速攝影的技術也是十分的重要的。高速攝影是一種拍攝速度很快,曝光時間很短的一種攝影方法,再依靠“快攝慢放”的技術,最終將快速變化的運動過程放慢到人眼的視覺的時間分辨程度,使人能夠得以觀察。
高速攝影目前最廣泛的應用,最多還是用在工業上的運用。當然在一般影片上的使用也日趨增加,現在在許多的商業電影,甚至是文藝電影,也會有許多的鏡頭會使用高速攝影來作為呈現,而在高速攝影下所呈現出的畫面,甚至會延伸出一種特殊的美學,令人著迷。

現在也推廣到受大眾用户歡迎的拍照設備,如:iPhone 6,它就可以720P的分辨率下拍攝240fps的視頻,而定位極限運動愛好者的GoPro也同樣可以實現高速拍攝,雖然它們不如工業用高速相機那麼專業和極致,但已經足夠滿足一般民眾!也可以讓一般民眾有高速攝影下的個人獨特作品。