2015年5月19日 星期二

瓶裝水上的新聞,讓喝水也有話題可以聊


近年來,因為網路,以及社群媒體的發展,使得資訊傳播越來越即時與快速。無論是國內外首當受到影響的便是以報章雜誌為主的媒體。

日本《每日新聞》,為了讓年輕人重新了解新聞報紙的價值,便想到了將報紙新聞結合瓶裝水的包裝視覺,並作了行銷活動,而且效果不錯,先來從這一分多鐘的影片看看他們做了什麼。



2013年時《每日新聞》發現,買報紙的年輕人越來越少,但是很多年輕人在買水。於是他們把報紙變成飲料瓶的包裝,讓這些買瓶裝飲料的人,也可以看到新聞報導。為的是想要讓年輕人再次培養閱讀新聞的習慣,甚至擴增不同閱讀新聞的方式。



為了確保新聞的可讀性與即時更新,在一個月內推出了31款包裝設計。同時間瓶上的視覺加入了擴增實境的互動。只要對有興趣的內容,拿出行動裝置掃描一下,便可以有所互動,同時也能連結到新聞網站,提高網路的瀏覽量。



還有一個重點是,整個活動期間,為了這群目標族群的荷包考量,也同時降低瓶裝水的費用。於是,後來在一個月的時間內,每個零售超市平均售出 3000瓶的News Bottle礦泉水。



整個行銷活動看起來成效是不錯,透過由Yoshinaka Ono所做的包裝視覺設計,整體擺起來的氣勢與視覺吸引力是相對較高的。同時以科技裝置與大眾之間互動搭配,提升了年輕人對於閱讀新聞的興趣,同時還能增加話題性!








Image Source : Yoshinaka Ono

《每日新聞》在影片一開始的訴求是讓年輕人重新發現「 the value of the newspaper」。就編輯看來,這樣的行銷活動中增加的是行動裝置、網路、與新聞三者之間的連結,而非回到紙本報紙上。所以已經不只是侷限要年輕人重拾閱讀「newspaper 紙本報紙」的習慣。而是回到「報紙扮演傳達國家大事與世界時事的訊息角色」之價值。

至於為什麼是瓶裝水呢?因為和年輕人們生活最貼近,也相對較沒有負擔的產品是「食品」,不若其他物質,飲食是每天三餐的事,沒有選擇「糖類飲料」,應該也是一個基於長久下來健康的考量,最後選擇「瓶裝水」。

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心得
      覺得日本不愧為日本,總是能想到出人意料之外跳脫框架的"創新點子",這裡說的創新不只是形式外表上的創新,而是整個內容物的改變,而且總能融入生活,讓人人皆能享受到。
      水在生活中是不可或缺的,將新聞依附在必需品的表面,讓許多平時無閱報習慣的人也能潛移默化的漸漸時起對社會的關注,且每一瓶水皆有一重點標題新聞,讓人在購買水時,也會考量對此新聞是否有興趣,說不定還能藉由瓶裝水賣出的數量,來調查測試國人現在普遍對哪一條新聞關注度較高,除了增加消費者的購買樂趣,也讓瓶裝水業者和新聞業者受益,可謂一舉數得。
      至於對於本來的初衷是要讓年輕人增加對紙本報紙的關注度,但加了行動裝置的互動後,的確是更像結合網絡、紙本、生活的總體媒介的運用,讓報紙不再只是一片薄薄會弄髒手的油墨紙,它是可"喝"、可"上網"的行動新媒介。






科技心理學:偷師 Instagram、Yelp,複製讓人成癮的 App 設計學

 
《TO 導讀》到底受歡迎的 APP 有沒有共同點?讓用戶拿起手機到進入 APP 中到底經過多少步?本文翻譯自知名產品設計人士Jason Hreha的分析文。藉由此文章來探討一個受歡迎的 app 除了功能強大、UIUX 強大、點子強大之外,還需要什麼「調味料」讓用戶能夠死心蹋地的長期使用。本文由中國媒體 36 氪「 友心人 」譯自《Introduction to Behavior-Based Design》,以下為作者第一人稱編譯。
我認為一個能與行為產生交互的產品才能成為好產品。在 Techcrunch 上充斥著很多華麗麗的產品的殘餘,它們曾被當做完美產品來設計。但卻沒能得到真正的用戶認可。這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式。
這一點顯而易見。那麼問題來了:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式?通常來說,當一個行為沒有發生,這意味著以下三點中至少有某一點缺失(或不足)。
  1. 動機
  2. 能力
  3. 觸發
一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導 / 觸發時進行。這個簡單的模型叫做福格行為模型
它以 BJ Fogg(斯坦福說服力科技實驗室主任)命名。我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從宏觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。
比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的慾望目標去進行跑步。
這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》裡。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少一個觸發點。
所以,當我們看待一種行為,就像用 Google 搜索一樣,我們需要問問自己問題在哪裡。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有一個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。
  • 一、觸發
據我自身的經驗來看,困擾大多數 APP 最主要的施行障礙就是使用 APP 觸發點。正如我和 Nir•Eyal 寫的那樣,觸發共有兩種表現形式:1. 內在觸發;2. 外在觸發。
一般來說,當用戶從一個 APP 中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。在不斷地從 APP 中獲益之後,APP 與用戶想要打開使用 APP 的需求之間就建立起一種聯繫。像 Instagram,用戶的內在觸發點就是「哇,這太美了!我得照下來。」而 Yelp(外國的大眾點評),內在觸發點就是「好餓,有什麼好吃的嗎?」由於內在觸發的形式一般是人們不可控的想法或者內在驅動力,所以開發者想要依靠內在觸發達成 APP 的使用基本是不可能的。所以說,外在的行為觸發才是產品設計者最好的朋友。
以下是外在行為觸發的幾種形式:
  1. 郵件
  2. 推送
  3. 短信
  4. 指示
提醒當一個用戶在有行為可能性的時候收到一個電話提醒,那他很有可能會照做的。如果他之後在 APP 的使用過程中收穫了好的體驗,未來他的使用次數就會增多,如此往復,就會形成習慣模式:
行為觸發(通常是外在的)→打開 APP →好的體驗
諸如 Facebook 之類的公司都極大地依賴外在行為觸發點幫助他們的用戶建立使用習慣。
這些刺激的目的就是使得 APP 的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產品,帶來以下幾種效應:
  1. 會增大用戶們點擊使用 APP 的可能性。
  2. 為我們提供了一種機會使得用戶們在 APP 與日常使用之間建立起聯繫。
試想一下雅虎每天為他們的用戶們推送 5 至 10 條以下的提醒:你有什麼需要嗎?盡情地列在這裡吧。你餓了嗎?這裡有不錯的餐廳推薦哦。想知道明天的氣溫究竟要不要穿夾克?我們有幾種很棒的天氣預報 APP 推薦。
等等…… 我的意思並不是說雅虎一定要採用我的策略,但是這種方法的確可能會擴大 APP 的使用。基於現今智能手機的行為動力模式,人們已經被大量的 APP 淹沒了。你的 APP 只是一部手機中上百個 APP 中的一個,而且它可能並不是你的用戶在這一個星期內最新下載的那個。如果設計者不努力將 APP 不斷地留在用戶的視野範圍內的話,這個 APP 就很有可能被遺忘。
這就是外在行為觸發如此重要的原因所在——他們可以提醒用戶你的 APP 存在並且會幫助解決問題。當你覺得某些行為提醒很煩人的時候,可能你的用戶們並不這麼覺得。由於你自身時刻都在惦念自己的 APP,所以當你收到行為刺激時,你並不會覺得被提醒或對此感到高興。這就是為什麼提醒那些使用自己設計軟件的人總是很難。擴大你的考量範圍才能更好地估量提醒方式的適用性及有效性的最佳方案。
雖然大量的提醒使 APP 的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現像是很難避免的。然而,從以上的觀點來看,用戶的使用行為觸發點越多,APP 會越成功(根據行為的觀點分析)。
  • 二、能力
如果觸發不是主要的障礙,接下來最該關注的就是能力。如果一個 APP 十分難用,人們就不會使用它。他們會轉而去使用更易用,更簡單的替代物。這都是關於易用性。
在我的經驗中,優化這一要素最好的辦法是做大量的用戶測試(在最開始做非任務型的)。BJ Fogg 將能力分解為六個子成分。我認為它們在我們的工作中不一定特別有用,但在這裡我簡單列舉一下:
  1. 時間
  2. 金錢
  3. 認知要求(精神付出)
  4. 物理要求(物理付出)
  5. 社會偏差
  6. 非常規他依據障礙情況來架構「能力」。
如果一種行為需要大量的時間,那用戶很有可能執行它的能力較低。如果一種行為需要大量的金錢,或是認知上使用起來非常有挑戰性,也會導致執行能力較低,諸如此類。我將時間 / 任務完成比視為這一特徵(能力)的可用性的一個很好的指代。如果一項任務花費的時間很短,它很有可能沒有認知需求和物理需求,或者不會「非常規」。
因此,時間變量有可能是判斷一個 app 及其性能是否可理解、易使用的最佳指標。
  • 三、動機
動機在兩個不同的水平上起作用:
1. APP 水平
2. 屏幕水平 APP
水平的動機指的是這個 APP 實現的功能或者解決的問題。舉個例子,比如有家公司邀你使用一個應用,這個應用是用於幫助人們了解當地不同咖啡店裡咖啡水平高低的。結果你被按鍵弄得團團轉,最後笨拙地終於實現了各項功能的便捷使用。但一天的體驗過後你意識到,你根本沒有關心這一款 APP 要解決的問題根本。那麼這個開發過程的動機水平就實在太低了,就算再多的遊戲化和調整都沒辦法掀起人們參與的浪潮。
我們看每一款應用,都需要帶著批判性地去問:
人們真的在乎嗎?它解決的問題究竟是不是人們真實困擾的?
在整個開發的世界裡面,這可能是最少被問到的問題。而且這個問題通常會在團隊對先前的結果進行討論的時候被提及。所以,首先如果一個應用確實解決的是一個人們真實存在的問題(APP 層面的動機),接下來在動機層面還有些什麼?
還有很多方面的內容,但是我們先從激勵機制講起。Dan Ariely 和 Jason Hreh 已經將各種不同的激勵機制劃分成為四大種類:
  1. 金錢激勵
  2. 有形物質激勵
  3. 積分制度激勵
  4. 社交激勵
金錢激勵是很直接的,在這裡也就不贅述。有形物質也同樣非常淺顯,而且他們並不適用於我們這裡想要解決的問題,所以我們也跳過。
積分是非金錢導向的,這裡有幾個例子:在視頻遊戲裡面的積分,常客飛行里程,拳擊開始的拳擊數。積分是遊戲化人群的核心策略。他們名義上只能在很短的時間內起作用,但是關於積分其實有很大的學問。在積分設置上體現人類智商低谷的不得不提 Turntable.fm(一個音樂類社交網站和 APP,用戶可以選擇不同主題的大廳用虛擬形象實時播放和收聽音樂、與同房間的人聊天,可以給實時博主點贊,播主從而獲得積分,積分可以用來購買不同的虛擬形象。國內類似的網站有蝦米 loop)
Turntable.fm
蝦米 loop
Turntable.fm 蝦米 loop 這個系統完全依賴積分來體現它的價值定位。這導致它成了個無法解決任何問題,又過於寬泛的「有趣的遊戲」。因此,我所知道的大多數用戶都將它視為一個遊戲:他們只會密集地使用它一段很短的時間,接下來就再也不會碰它了。這個 APP 後來下架了,並且被打上了失敗的標籤。這就是積分系統的本質。它會將引入積分的任何系統變成一個遊戲。而唯一能存活超過數週數月的遊戲,只有生活本身(以及魔獸世界”)。
  • 四、社交
最後還有社交激勵。長期來說這是最有力且友好的一個吸引用戶的途徑。我們是社會動物,這是個不爭的事實。在漫長的演化中,我們進化出了推測他人想法,理解社會關係/等級,進而獲得他人幫助(無論同性還是異性)的能力。我們大部分的心理運作的機制都在於知覺社會線索。
這很容易理解:失去了理解他人和獲取幫助的能力,人就很難生存。在能力上表現不好的那些人將很難存活並繁衍,因而缺乏社交能力的特徵也很難表現在後代的基因表達上。因此,我們有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望。
任何 app,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人欲罷不能。當然,獎勵系統並不是唯一的提高用戶動機的途徑。另一個激勵用戶參與到我們的 app 中來的途徑是一段設計巧妙讓人愉快的體驗。開發者常(限於時間和預算的約束)忽視那些微小卻能讓人愉悅的調整,而恰恰是這些讓產品變得完全不同。比如,蘋果的郵件系統中,上方那個更新郵件的劃屏小動畫,這個小改動讓陳舊的功能性體驗變得有趣而印象深刻。

一個 app,如果設計優美,有動畫,和給人感覺活潑的點觸,(某種程度上)使用它,以及它本身,就一段很有激勵作用的體驗。在急著做一個了不起的 app 時,我們不能忘記的是,點觸和劃屏能令它用起來更愉悅,就像每一次小的反應都有了呼吸,讓每次觸摸和滑動屏幕都有更好的體驗。
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心得:
這篇文章是從心理學的角度去探討app,我覺得有趣的是心理與科技這兩個看似截然不同的領域,卻有著關係與影響,有些人說“科技來自人性”,我想正點出了心理學對於app的影響與幫助。
當中提到,社交相關的app能受到人們較長時的使用,我覺得這其實也是說明了,雖然我們都說數位科技的進步、智慧手機的普及等等,造就了低頭族的出現,使得人跟人之間變得疏離,但身為人,本能上就是會有社交的動作,只是我們換了種方式來社交罷了,社交app其實在某程度來說倒拉近了人跟人之間的距離。

最後,看完本文提出各個關鍵點作出分析後,期許未來app的開發能夠有更審慎的考量與設計,畢竟花了一定時間與精力所產出的app在使用上、美觀上達到一定水準,被人們接受與使用,並且經得起時間的考驗,才是優秀有質感的app

2015年5月18日 星期一

太「剪」單! 網路紅人徒手「拔」艾菲爾鐵塔

國際中心/綜合報導
美國網路紅人Zach King常常在Instagram、Vine上傳許多「神剪輯」的影片,例如南瓜秒變南瓜派、列印機印出「真披薩」等,這些影片都讓人嘖嘖稱奇。先前在YouTube頻道上傳一段集結去年最受歡迎的影片,點閱率已經突破6百萬。


在網路上擁有超高人氣的Zach King,「神奇」事蹟不少,在影片中他可以瞬間從車廂移動到月台、一秒化身成為撲克牌,還可以徒手「拔起」巴黎艾菲爾鐵塔,短短幾秒影片讓人目瞪口呆!
▲Zach King示範如何徒手拔掉鐵塔。(影片來自Zach King的YouTube頻道,若被刪除敬請見諒)
不過這些都不是真的,因為這些都是被稱作「剪接之王(Final Cut King)」的Zach King,一手剪接出來的作品,獨特的創意加上高超的技術讓他獲獎無數。1月底他將自己去年的作品集結成一部4分多鐘的影片,吸引超過6百萬人點閱。





▲Zach King的影片教大家如何3步驟整理凌亂的房間。(圖/翻攝自YouTube)

▲首先你必須趕在媽媽進門前,把所有東西都丟到地上。(圖/翻攝自YouTube)

▲然後你必須事先準備好一張跟房間擺設完全一樣的「神奇布簾」。(圖/翻攝自YouTube)

▲登登!整理房間三步驟輕鬆完成。(圖/翻攝自YouTube)





▼Zach King2014年最受歡迎的影片大集合。


原文網址: 
http://www.ettoday.net/news/20150312/476364.htm


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在這智慧型手機及網路盛行的年代,各種APP推陳出新,而美國網路紅人Zach King利用了這個風潮,成功抓住所有的目光。InstagramVine為時下年輕人常用的社群軟體,可以把自己的生活或各種有趣的事情傳上去。

Zach KingVineInstagram平台的影片,有各種炫目迷離的影片,有些看似以假亂真,但實際上都是運用「後製」的魔力。他運用視覺錯位、隨手可見的物品,甚至是腦中的幻想,在Instagram上面貼出許多讓人大呼不可思議的作品。在看完多項他的作品後,我認為科技發展對人類的影響,已經不能與往昔相比。以三十年前的電影來說,後製帶來的效果,其粗糙程度與現今電影比較,可以看出有明顯的差異。例如前陣子的電影玩命關頭七,導演利用了後製使人們緬懷的保羅˙沃克又重新回到大螢幕,使得他的電影傳奇又得以延續。而又如各種的鬼片、驚悚片更加栩栩如生,各類電影的票房也都年年上升,這也看得出來後製帶來巨額的收益。Zach King也順著這個風潮不但讓全世界都知道了他,還為他帶來了額外的收入,他也願意繼續做後製影片,為這個世界注入一些歡樂的氛圍。

台裔男子漂浮照 驚豔國際

周楷拍攝一連串的漂浮照引發外媒爭相報導。(圖擷取自Mickael Jou - Photography/Dance臉書)
2015-05-11  22:38
〔即時新聞/綜合報導〕另類台灣之光,目前旅居德國的台裔男子在世界各地旅行時,拍攝一連串漂浮在空中的照片,並且在照片中加入芭蕾與現代舞的元素,然而這組照片驚豔國際,外媒爭相報導,其中更有外媒稱這名男子是「在空中迴旋的舞者」。
根據《蘋果日報》報導,現年30歲的台裔男子周楷(Mickael Jou),目前旅居德國,且其父母親都是台灣人,在美國出生且生長的周楷在18歲的時候到法國巴黎念書,並於念書期間開始在巴黎街頭隨興跳舞,當時有遊客拍下他跳舞的瞬間,然而當周楷看了這些照片後,驚覺照片呈現出來的效果非常的好,於是開啟了周楷自拍舞姿的念頭,且這些自拍照也引發外國媒體爭相報導,其中包含英國的《每日郵報》、美國的《哈芬頓郵報》等媒體,此外《每日郵報》更稱該名男子是「在空中迴旋的舞者」。
根據《蘋果日報》報導,周楷表示,從前年開始計畫自拍365張飛舞照,且目前已經拍攝了187張。
周楷先前在羅浮宮拍下第一張漂浮照。(圖擷取自周楷臉書)
英國的《每日郵報》稱周楷是在空中迴旋的舞者。(圖擷取自《每日郵報》)
2015-05-11  22:38

文章連結:http://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/1314236
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偶然在電視上看到這則新聞,被另類的漂浮照所吸引,覺得照片的瞬間都被時間定格了,令人相當驚艷!照片中的周楷,有時是停頓在半空中,乍看被時空定格的虛幻感,有時是單腳站立,展現驚人的肌耐力與延伸力量。
看到周楷的作品,被他彷彿跳得毫不費力、優雅又輕盈的照片所驚艷,到底是怎麼辦到的?真的像照片看起來一樣這麼簡單輕鬆嗎?其實背後得花費不少工夫,需要調整精心設定光圈和位置、還要避開亂入鏡頭的路人等等突發狀況,需要反複來回好多次才有這難得的一張。和許多以舞蹈為拍攝主題的攝影家不同,周楷的主角就是他自己,他是照片中的主角同時也是自己的攝影師,所有的勘景、道具與畫面呈現他都一手包辦。
在超市、在大街上、在博物館;在巴黎、在台灣、在美國,舞蹈兼攝影家周楷(Mickael Jou)用一張張無重力的照片,抓住全球觀眾的心。他的「365自拍照計畫」預計捕捉他的 365種樣子,每一張都充滿了力與美,更帶出了環境與舞蹈的互動之美。

Google自駕車今年夏天正式上路!混合一般車流來收集情境反應數據

撰文者:楊晨欣 發表日期:2015/05/16
http://www.bnext.com.tw/article/view/id/36286

Google的自駕車於今年夏天,將正式在美國加州Mountain View地區上駛正常道路,可望獲得更多自駕車與其他車種的互動反應。
圖說明
雖然Google自駕車計畫早已運行有一段時間,但過去這些車輛都只在測試道路上駕駛,並未與正常車流一同在道路上行駛。
這次的自駕車雖然採機器駕駛,但為了安全,Google還是有安排駕駛坐在車裡,以防任何狀況發生,駕駛還是可以從機器手中拿回車子的控制權。而測試情況下,自駕車的車速會保持在每小時40公里以下。
在真正上到正常道路之前,Google對這些自駕車進行信賴度、耐久度等測試,每台要上路的自駕車,過去每週都保持運作一千英里以上,來降低真正與一般車流混雜時,意外發生的機率。
Google自駕車計畫主導者Chris Urmson表示,透過自駕車與一般車輛混合上路,可以讓人們與這些機器駕駛的車子互動,而這些過去在測試道路無法獲得的情境資料,也可以讓Google工程師進一步為車子進行調整,為未來真正上路時程做準備。
資料來源:Bloomberg BusinessBBC News
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心得:

自駕車到底安不安全無人駕駛乍聽之下感覺很容易出車禍,但我認為,比起「人」,電腦駕駛似乎更值得信賴。

台灣每年約有7500人死於交通事故,超速失控、酒後駕車、行駛疏忽等都是車禍的最大主因,駕駛們也常常因未依規定讓車引發爭執甚至爆發衝突,一切的道路安全失控因素主要還是在於「人」。這就是為什麼有許多無人駕駛汽車的熱情支持者將精力專注在降低事故發生率上面。

自駕車的主要賣點之一就是安全,納入鏡頭、雷達、雷射等感應器的車身,理論上能夠比人類坐在車中,擁有更高的周遭感知能力,感應器能夠追蹤其他汽車、機車和行人,範圍遠至兩個足球場的距離。自駕車的反應能力因為透過程式控制,也能比人類反應更快,遇到事故時,能夠快速移動車輛、束緊安全帶、按喇叭等等應對來方駕駛不當的車輛。

但無論是在普通汽車還是無人駕駛汽車,只要在道路上行駛足夠多時間的話,事故無論如何都會發生。Google無人駕駛測試已有六年,根據數據在長達170萬哩的無人駕駛和人工駕駛中,總共出了11起小事故(小擦撞,無人受傷),在這過程中團隊的安全駕駛員始終在方向盤後面,且沒有一次是自動駕駛功能導致事故的發生。
反觀人工駕駛,許多人並不注意路面情況。統計數據顯示,在美國隨時都有66萬坐在方向盤後的人在查看他們的行動設備,而不是注意路面的情況。我們的安全駕駛員經常會看到其他車在車道上晃來晃去;我們還見到過一邊開車一邊看書的人,甚至還有吹小喇叭的情況。電腦不會鬆懈但人腦會,無人駕駛汽車在這一點上無疑要比人類更安全。